miércoles, 5 de agosto de 2009

El gen egoísta. Richard Dawkins. Capítulo XII. Los buenos chicos acaban primero.

El buen chico es un individuo que ayuda a otros miembros de su misma especie, a sus propias expensas, para que sus genes pasen a la siguiente generación.

Los rencorosos acababan dominando en la población debido a que transmitían más genes a las generaciones futuras que los incautos (que ayudaban indiscriminadamente a los demás y eran explotados) o que los tramposos (que intentaban invariablemente explotar a todo el mundo y que acababan estafándose entre sí).

Axelrod, como muchos politicólogos, economistas, matemáticos y psicólogos se sentía fascinado por un juego de azar llamado el Dilema del Prisionero.

En su versión humana original, el modo de jugarlo es el siguiente. Hay una «banca» que adjudica y paga beneficios a los dos jugadores. Supongamos que estoy jugando contra usted (aunque como veremos en «contra» es, precisamente, como no debemos estar). Sólo hay dos cartas en cada mano, etiquetadas como COOPERAR y DESERTAR. Para jugar, cada uno elegimos una de nuestras cartas y la dejamos boca abajo sobre la mesa. Se coloca así para que ninguno nos veamos influenciados por la jugada del otro: en efecto, jugamos simultáneamente. Esperamos en suspenso a que la banca de la vuelta a las cartas. El suspenso se debe a que nuestras ganancias no dependen exactamente de la carta que hayamos jugado (que conocemos) sino también de la del otro (que desconocemos hasta que la banca la descubre).

Al haber 2x2 cartas, existen cuatro posibles resultados. Nuestras ganancias son las siguientes para cada uno (calculadas en dólares como deferencia al origen estadounidense del juego):

Resultado I: los dos hemos jugado COOPERAR. La banca nos paga a cada uno 300
dólares. Esta respetable suma recibe el nombre de Recompensa por la mutua cooperación.
Resultado II: los dos hemos jugado DESERTAR. La banca nos multa a cada uno
con 10 dólares. Esto se llama Multa por deserción mutua.
Resultado III: usted ha jugado COOPERAR y yo DESERTAR. La banca me paga
500 dólares (la Tentación de desertar) y le multa a usted (el Incauto) con 100 dólares.
Resultado IV: usted ha jugado DESERTAR y yo he jugado COOPERAR. La banca
le paga a usted la tasa de Tentación de 500 dólares y me multa a mí, el Incauto, con 100
dólares.

La Tentación para desertar debe ser mejor que la Recompensa por cooperación mutua, que debe ser mejor que la Multa por deserción mutua, que debe ser mejor que la ganancia del Incauto.

La conclusión es que, sea cual sea la carta que usted juegue, mi mejor partida es Siempre Desertar.

Así, cuando dos jugadores racionales se encuentran, los dos desertarán y ambos acabarán con una multa o unas ganancias bajas. Aun así, cada uno sabe perfectamente que si ambos hubieran jugado COOPERAR, ambos habrían obtenido una recompensa relativamente elevada por su mutua cooperación (300 dólares en nuestro ejemplo).

El juego está predestinado a finalizar en mutua deserción. Se llama el Dilema del Prisionero «Repetido».

Tomamos nuestras cartas y nos disponemos para otra partida. Las sucesivas partidas del mismo juego nos dan la oportunidad de confiar o desconfiar, de intercambiar o aplacar, de olvidar o vengar. En un juego indefinidamente largo, cuyo aspecto importante es que ambos podemos ganar a expensas de la banca más que a expensas uno del otro. Pero lo más probable es que confiemos parcialmente el uno en el otro, y que cada uno juguemos una secuencia mixta de COOPERAR y DESERTAR, acabando con una suma intermedia de dinero.

Las estrategias amables dieron en general mejores resultados que las sucias. El éxito de una estrategia depende de las otras estrategias que se presentan.

En el mundo del darwinismo las ganancias no se pagan con dinero, sino con descendencia. Para un darwinista una estrategia que tiene éxito es la que se ha generalizado en la población de estrategias. Para que una estrategia siga teniendo éxito debe funcionar especialmente bien cuando es numerosa, es decir, en un clima dominado por sus propias copias.

Como hemos visto, Donde las Dan las Toman es «amable», lo que significa que nunca será la primera en desertar, y «clemente», o sea, que tiene mala memoria para los agravios pasados. Presentaré ahora otros términos técnicos, muy evocadores, de Axelrod. Donde las Dan las Toman «no es envidiosa». Ser envidioso, en la terminología de Axelrod, significa desear más dinero que el otro jugador en lugar de una cantidad grande en términos absolutos del dinero de la banca. No ser envidioso significa sentirse feliz si el otro jugador gana tanto dinero como usted, siempre que ambos consigan así más de la banca. Donde las Dan las Toman realmente nunca «gana» un juego. Piénselo y verá que no puede ganar más que su oponente en ningún juego en particular debido a que nunca deserta, excepto como venganza. Lo más que puede hacer es empatar con su oponente. Pero tiende a conseguir cada empate con una alta puntuación compartida. En lo que respecta a Donde las Dan las Toman y otras estrategias amables, la misma palabra «oponente» resulta inadecuada. Pero por desgracia, cuando los psicólogos organizan juegos del Dilema del Prisionero repetido entre seres humanos reales, casi todos los jugadores sucumben a la envidia y, por tanto, les va relativamente mal en términos de dinero. Parece que mucha gente, quizás sin pensarlo, preferiría vencer al otro jugador en lugar de cooperar con él para vencer a la banca.

Los teóricos de los juegos los dividen en juegos de «suma cero» y de «suma no cero». Un juego de suma cero es aquel en que la ganancia de un jugador es la pérdida del otro. El ajedrez es un juego de este tipo, porque el objetivo de cada jugador es ganar, y esto significa hacer perder al otro. El Dilema del Prisionero, sin embargo, es un juego de suma no cero. Hay una banca que paga dinero y los dos jugadores pueden cogerse del brazo y reírse de la banca.

En los llamados pleitos «civiles» suele existir, de hecho, un gran campo para la cooperación. Lo que parece una confrontación de tipo cero puede transformarse con un poco de buena voluntad en un juego de suma no cero beneficioso mutuamente. Consideremos un divorcio. Un buen matrimonio es evidentemente un juego de suma no cero, rebosante de mutua cooperación. Pero aunque llegue a romperse, hay varias razones por las que la pareja puede beneficiarse de seguir cooperando y tratando también su divorcio como una suma no cero. Si el bienestar de un hijo no es suficiente razón, podrían serlo los honorarios de los dos abogados, un buen pellizco a las finanzas familiares.

La desventurada pareja ha sido empujada a un juego de suma cero. Sin embargo, para los abogados, el caso de Smith contra Smith es un bonito y provechoso juego de suma no cero, donde los Smith hacen los pagos y los dos profesionales exprimen a sus clientes conforme a un elaborado código de cooperación. Una manera de cooperar es haciendo propuestas que saben que la otra parte no aceptará. Esto induce una contrapropuesta que, de nuevo, ambos saben que es inaceptable. Y así sucesivamente. Cada carta, cada llamada telefónica entre los «adversarios» cooperantes añade una línea a la factura. Con suerte, este procedimiento puede prolongarse durante meses, o incluso años, aumentando los costes en paralelo. Los letrados no necesitan ir juntos para conseguirlo. Al contrario, irónicamente, su escrupulosa separación es el principalinstrumento de su cooperación a expensas de los clientes. Todo está engranado para empujarnos hacia un juego de suma cero. Suma cero para los clientes, pero generosa suma no cero para los abogados.

EL DILEMA DEL PRISIONERO




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